2010年末综述Top 10 —— 游戏篇

N. W. Belmont 发表于 2010-12-29 23:46:59

2010年用一个字眼来概括就是——“不给力”。跳槽计划几近完成结果泡汤了,然后被贬到了初一,并且也不顺利;暧昧关系结束了,而且大概没有领会到另外某人的意识,算少了一个好朋友;电影也懒的去看了,年内只进过两次影院,一次看《阿凡达》一次看《玩具故事3》,至于《inception》(《盗梦空间》,什么狗屁翻译?),下载看了,蛮一般的电影;甚至国鸡糜烂也拿欧冠了,甚至西班牙也拿世界杯了,这也太TMD不正常了。
年初《但丁的地域》很神奇——算是个不错的游戏,但是只限于前三节;5月份拿到SF4.2,虽然肯定是4.1之上的进步,但是玩起来不像去年那样有激情了,也没怎么去修炼;暑假里把《文明》的全成就拿了,然后回到PC上玩《Civ 4》,没过多久出《Civ V》了,两个字,“依然是神作”。
9月底开始在网上玩《三国杀》,几乎每天杀几局,可惜不是今年的游戏,不然也许会进入T10了,看明年的军争篇有没有机会进来吧。至于《CV:LoS》,虽然买了限定版,但一直没时间没闲心玩;《FF13》估计也不会怎么进行的,还有一个可惜的,《轩辕剑》从年初盼到年底,罢了。



2010年度个人最喜欢的游戏第10
LIMBO
平台:XBox360  出品:PLAYDEAD


看预告片觉得比较有意思,全黑白的小游戏。
下载以后刚开始也觉得很不错,比较有难度的动作游戏,而且还融入了很多的解谜成分,还真的觉得很象《Braid》。然而无论是创意的新颖,还是谜题的精巧,或者画面的柔美,以及音乐的动听,当然还有游戏背后的影射,Limbo都是完败,且听我一一道来:
创意:《Braid》的两个点子是很绝的,其一是控制时间,其二是玩家不死(即使死了时间倒流就是了);反观《Limbo》,其实只是连《Mario》都不再一成不变地坚持的平台跳跃游戏,只能说《Limbo》是一个还不错的这个类型的作品罢了。
谜题:《Braid》分成六个关卡,每一个关卡都引入了不同的规则,都是来自于对于时间的不同理论或设想;而《Limbo》的谜题远不如《Braid》那样深刻,对动作的依赖性也要大得多。
画面:《Braid》的油画背景不多提了,《Limbo》可是全黑白的,说得好听是剑走偏锋独辟蹊径,说的不好听就是偷工减料混水摸鱼了。
音乐:这真的没必要比,且不说《Braid》的音乐是相当经典的,就算《Braid》的音乐不怎么样,甚至很不怎么样,也绝对比《Limbo》好得多——有道是“聊胜于无”,《Limbo》完全没音乐,只有嘈杂的SE。
影射:《Braid》每一章开始都有若干篇短小精干的文章,一是提示游戏中解谜的线索,一是晦涩的告知剧情;而《Limbo》从头至尾你就不知道怎么回事儿,只能从"Limbo"的词义去推测,这个人也许是死了徘徊在地狱边缘吧?若更进一步说,《Braid》深晦的故事后面是在射影曼哈顿计划以及科学家对于将科学应用于毁灭的悔恨,从而顺利的和时间这一游戏要素连上线,那《Limbo》只能输得体无完肤。



2010年度个人最喜欢的游戏第9
Dante's Inferno
平台:XBox360  出品:EA


这个游戏年初的时候专门写日志说起过,拿到碟玩起来感觉确实很有必要的,不然对不起这么好的作品;而玩到中后期就发现没太大必要,因为着实一般。并不是厌倦了系统,而是游戏前期和中后期就不像是同一个游戏,前期3层绝对是值得放进T10前三的经典,中期的3层质量也就大概比这个位置好一点儿,后期3层那质量,是根本进不了T10排行榜的,垃圾T10差不多。所以在序言里面就说,这是一个非常“神奇”的游戏,别人Blizzard可是一个游戏一拖再拖才最终发售出来,EA你难道不能把这游戏做完了再卖出来?如果说前三层完成度100%的话,中间三层也就是个80%,后三层则可能连30%都没到。
电子艺技,你缺那几个钱么?
这种半成品拿出来卖,对不起玩家,也对不起给你提供《神曲》这么好的剧本来改编的但丁他老人家啊!
好吧,但丁的《神曲》除了《地域篇》接下来还有《炼狱篇》和《天堂篇》,EA,别搞砸了!



2010年度个人最喜欢的游戏第8
FIFA 2010 World Cup SOUTH AFRICA
平台:XBox360  出品:EA


2010,南非,又是一届世界杯。
这游戏是个应景的游戏,在世界杯正式开幕之前一个月左右发售,系统介于FIFA10和FIFA11之间,只是可以选择的只有国家队。因为其时小组抽签早已结束,如果从正赛开始玩,则会是既定的分组形势,当然也可以重新自动或者手动分组;或者,便是从预选赛开始打。游戏还有个经典战役模式,分为晋级之路和昔日经典,都是取材于过往的赛事。游戏开始于某场比赛的某个时间,基本上那时候处于下风,所以必须尽快得分或者至少守平——颇像以前Fighting Eleven里面玩过的任务模式。
细节方面,游戏画面里也首次出现了教练——当然,不是大牌的是没有这资格的,比如朝鲜;另外赛场上也能听到苍蝇飞舞的嗡嗡声,据说那是由一种当地的唢呐吹出来的。
不甚满意的地方:1.英格兰凭什么算五星级别?给个四星就差不多了;2.天朝好像只有两星半?简直鬼扯,应该十星百星满天星呀!



2010年度个人最喜欢的游戏第7
北斗无双
平台:XBox360  出品:KOEI


这几年来不知为何,《北斗神拳》被怀旧了,先是OVA《新·北斗之拳》,接下来是作为前传的《苍天之拳》,然后是好几年才完结的剧场版及OVA五部曲《北斗之拳·真救世主传说》,再来还有一些外传漫画问世,并且有基于其中一部改编的TV版《天之霸王·拉奥外传》,然后又传闻说另一个外传《尤丽娅传》也会动画化;游戏方面,06年的FTG素质也是相当高的。
于是KOEI搅和进来了,而且又是ω-Force。
这次的《王朝勇士·北斗星》系统上和以往的作品都有所不同,除了HP槽和无双槽,还有一个斗气槽。普通无双每个人物有八种(需要在技能树中学习),可以配置其中四种,作战时用十字键切换。不同的无双技能要求的无双槽数量也是不同的,当然,耗无双槽越多的威力越猛。至于斗气槽,在攻击敌人时逐渐蓄积,共有三格(初始一格,上限在技能树中学习可以提升),蓄满至少一格,并且无双槽至少一格时便可发动“斗气爆发”(俗称爆气),此时斗气槽立即消耗,并且无双槽开始缩减,在无双槽缩减完毕之前可以发动斗气无双(类似于真无双),是招式与普通无双完全不一样的超必杀,并且其威力根据你发动斗气爆发时使用的斗气数量相关——只用一级斗气则瞬间秒杀Boss外单个敌人,二级斗气秒杀小范围内所有Boss外敌人,三级斗气秒杀大范围Boss以外敌人。
说完无双系统的核心,回到模式上来介绍一下,两个基本模式,“传说篇”和“幻斗篇”,前者是剧情模式,后者是传统无双模式。剧情模式中地图只是小部分显示,而且在战斗途中会有一些任务,完成的话会有一些属性加成,并且每完成一个任务,会点亮一盏七星灯。如果在Boss战前点亮全部七盏七星灯,那么Boss战的音乐会变成《愛をとりもどせ!!》,难度也会提高,尤其是最后一击的QET长度和数量会从3n(n<6)变成8X8,而且QET一旦失败Boss会恢复一半HP。
每个人的技能树是取代道具的设定,在技能树中学习新技能以提高四围、习得新无双招式或解锁行动指令(如各种动作后的Cancel、提高连击数量等)。因为每个人初始状态下,行动指令并不丰富,所以节奏上比较缓慢,但是一旦在技能树中学习了大量行动指令以后,通过Cancel可以大大提高割草效率。
顺带说一下《王朝战士·Gundam 3》,机体比较多,人物也比较多,但是地图太偷工减料了,几乎全是没有区别的小地图。



2010年度个人最喜欢的游戏第6
CastleVania Harmony of Despair
平台:XBox360  出品:KONAMI


平心而论,SotN系Castlevania容易上手,升级加上收集要素和探索地图,对玩家的粘性更大,至少在第一次通关之前你总有理由继续下去——“让我再升一级”、“我要拿到什么道具/物品”、“要去那个区域看看”……只是十多年来,就算是LU也终会厌倦,所以CV可能要暂时告别SotN系一段时间了,甚至会是永远告别这种“银河城”模式。
为了纪念这逝去的“银河城”,在XB360平台上,一款“集大成”的网络版高清Castlevania出现了。
游戏基本上在DS的三个作品里面取材,场景、人物、妖怪设定都是现成的照搬,只是地图重新整合一下,制作成本肯定不会高。然而游戏最主要的卖点是靠着网络联机带来的乐趣,最多同时支持6人闯关,玩起来很有点以前街机上玩横版卷轴ACT的感觉。可惜的是,这个游戏里,除了操作啊,配合啊什么的,刷仍然是一个必不可少的途径。这就很有点无聊了。



2010年度个人最喜欢的游戏第5
Plants vs.Zombies
平台:XBox360  出品:Pop-Cap


这东西听说了很久,只是一直不想往电脑上装啥游戏,尤其是听上去很“瓜”的游戏,所以就一直没管它——准确的说是只闻其名,未见过其gameplay以及screenshot。移植到XB360平台上以后,玩玩吧,毕竟是口碑很高的作品。
其实也就是个TD游戏,只是各种属性的“兵种”分别由植物和僵尸来扮演,画面也比较Cute,难度适中,并且有些关卡是传统TD游戏以外的bonus玩法,保龄球玩法,敲地鼠玩法,砸罐子玩法等等。
不需要太动脑,消遣一下,轻松一下。



2010年度个人最喜欢的游戏第4
Major League BASEBALL 2K10
平台:XBox360  出品:2K


好久没有像样的棒球游戏了,总感觉2K的体育游戏赶不上EA,同是MLB也赶不上Sony的MLB the show系列,无奈这个世代the show只能在PS3上面独占。不过这一作的MLB2K10倒是很有06年玩the show的感觉。
比赛中的视频切入,做得很象现场直播的感觉,这也是欧美体育游戏的一个特点吧。另外生涯模式也很有意思,选择位置后轮到有你的戏份的时候出场,会安排一些随机目标,完成以后便会得到分数,再加上比赛记录的得分,用以提高自己的技能点数。
投球也是很有意思,每种投法有相应的图示,用遥感像FTG的必杀技那样“搓”出来,蛮有趣的。



2010年度个人最喜欢的游戏第3
SUPER Street Fighter Ⅳ(Console Version) 
平台:XBox360  出品:CAPCOM



从4.1到4.2,没到两年,变化比2.1到2.2大,但没得3.1到3.2那么大。
一下子加了10来个人,不过完全的新人物只有两个(街机版还会追加阴阳两兄弟,据说还有真豪鬼和杀意隆);另一方面,每个人追加了另一个UC,虽然基本上大多数人的UC还是第一个实用性强。平衡性做了些修改,总的来说内容更加丰富,系统更加完善了。
不过话说回来,兴趣没有4.1出来时那样浓厚了,也没有去怎么琢磨新人新招式,网上随便打打,有高手有菜鸟,没有用心,没杀进步。无所谓,玩玩高兴就好。
发售前一直说有个新的剧场版动画fucus on蛛莉、cammy和春丽的,三个季度过了,怎么一直没下文了?不过4.1的动画那个没劲呀,还是SF2的动画给力。



2010年度个人最喜欢的游戏第2
模拟人生3
平台:XBox360  出品:EA


蛮早以前入手了PC版(而且还至少是几十元的伪正版),但是一直就没开封,因为实在是不想在电脑上装太耗资源的游戏,现在电脑对我来说主要不是玩游戏的。无意间发现移植到XB360上面了,这要支持一下:一是对这个系列一直比较感兴趣,二是在console上玩比在PC上面快,三是一边玩还一边顺道把成就解了。
Sims 2的画面比1更加精致,内容比1来得更丰富,但本质上和Sims 1没有不同的地方;同理,2的资料片出得差不多了以后,3就是换了一个引擎的升级版本。在3代的游戏中,小镇被分成几个区域,你的住房不再是单独一块地,而是和邻居无缝连接的。即使在你上班的时间,也可以选择跟随到那里去,发现工作的场所也是和附近设施无缝链接在同一区域中。另一个进化之处,NPC的年龄不再是永葆青春了,他们会随你一起逐渐成长然后死亡——Sims2人物造多了以后,辈份就越来越乱了。
Sims一贯吸引人的地方,节奏上没有停歇,不像其他任何游戏,游戏进程里有明显的分割,关卡、Boss、区域、剧情等等;Sims就像是真正的生活,一旦开始就不想停下来,而且也找不到停的地方,吸引你继续完成你自定的目标——可能是补足状态,可能是购置物品,可能是处理社交关系,可能是学习技能……
另外不要先入为主地以为手柄操作不如鼠键,这个不是问题不在这里多说了。
虽然也许360版的游戏是缩了水的——因为好像一旦开始游戏就不能选择以另一个身份进入游戏了——不过还是地说,这东西真不耐。



2010年度个人最喜欢的游戏第1
文明Ⅴ
平台:PC-Windows  出品:2K


Sims从1到2,从2到3,本质上没太大变化,但是文明每一代都大有不同。5代出来这么久了,仍然有声音说不如4好,这很正常,因为据说4刚刚出来的时候,也被认为不如3代好——原因,其一是每一代的资料篇都是在原版基础上越来越完美,所以3代的资料篇超过初代的4,4代的资料篇比初代的5完美没有啥奇怪的;其二,说明这个游戏每一代都不是小的修改而是有很多新的Idea——否则就只配作为资料片发出来;其三,这东西确实每一代经过几个资料篇的修整后都完美地无懈可击。
5代的精髓在于城邦政权,它们并不是其他的文明,但也是一个国,你可以拉拢他们,也可以消灭他们,当然,有的城邦也会来攻打你占你的城抢你的地盘。城邦有三种类型,文化型、军事型、生产型,和他们建立良好关系的话,会分别为你提供文化点数、军队和食物,怎么搞好关系呢?送钱扶持是一个办法,他们也会不时地发出请求,比如说建造指定奇迹,修通道路连接,消灭指定城邦等等。关系好的话,他们以后会在联合国支持你,帮助取得外交胜利。如果不想走这条路,不稀罕他们提供的物资,那灭了他们也是可行的,尤其是他们一不小心占用了重要资源的话(比如你的国境线内没有石油,他们却有,那就打下来吧)。
说道打仗,那就得说一下本作的军事单位,这次军事单位不能在同一格内叠加了(军用单位、民事单位、飞行单位一样只能有一个),将军也不能下放到部队,只能在部队旁边指挥,增加了集兵所需的时间长度。但有个比过去方便的,不用再造运输船这个东西,科技里面开发了航海术后,任何部队可以画一个回合装船出海——只是遇到专业海上单位立即被消灭——所以大部队出海时一定得有护航的舰队,不然遇索马里海盗,你的陆军就打了水漂了。
不战可屈人之兵,不是一定要打仗。文化方面,这次的政策要素和过去大有不同,文明五里面有了类似于“科技树”的“政策树”,城市的文化点数每集满一个台阶,解锁一个政策树技能,政策树分为十大政策,有它们各自的特性,每种政策再下分为5个小政策,如果完成了5个大政策的完全解锁,则可以修建乌托邦奇迹,建成后获得文化胜利。
还有科学胜利,和Civ Rev一样,建造宇宙飞船探索新的星系。
接下来说画面,文明五一改过去的正方格,变为六边格,作为SLG游戏对战略要求更加严密了(四方格的缺陷:横竖行动和斜方向行动的效率始终不能平衡,其比值大约为1:1.414)。当然,游戏的画面也比四代精美的多,如果觉得这对于SLG没有本质上的提高的话,可以切换到纯粹战略模式,全部要素切换成以平面地图展示。
稍显奇怪的是,每个文明的领导者没得选,只有一个人,而中国的领导者女皇武则天,实在是出乎意料。
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最新评论

  • Syd
    Syd
    2010-12-29 09:24:22

    恩,每年看你的年末綜述,不知不覺也好多年了。。。

    努力凑满十个……往后或许要缩减了。


  • Levin
    2010-12-29 21:17:43 匿名 10.8.*.*

    是啊,不知不觉好多年了。

    现在回想起来,你上高中的时候跑出来上网?


  • Levin
    2010-12-31 21:15:19 匿名 10.8.*.*

    有一次跟妈吵架然后出门上网的经历。

  • 2011-01-06 11:43:55

    《轩辕剑》算是翻年的游戏了~

  • 2011-01-06 11:44:13

    11年会给力的~

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